Кейс: Создание цифровой копии человека с помощью 3D-сканера Calibry.
Кратко: Компания под названием «Фора Роботикс» использовала 3D-сканер Calibry, чтобы создать 3D-модель человека, анимировать ее и поместить в мобильную игру.
Задача: Разработать пайплайн, который позволит без труда создать трехмерную копию человека и помещать его в мобильную или видео-игру.
Инструменты: 3D-сканер Calibry, антропометрический костюм, программное обеспечение Calibry Nest и программное обеспечение 3D Max.
Полученный результат: Создана концепция игры.
Компания «Фора Роботикс» использовала 3D-сканер Calibry для создания цифровой копии человека в мобильной игре.
Компания работает в сфере робототехники и цифровых технологий, занимается обратным инжинирингом, 3D-сканированием, созданием кастомных роботов и ПО. Новый и амбициозный проект компании – оцифровать реальных людей и поместить их в игру, где собственным аватаром сможет управлять любой человек. Тематика игры с рабочим названием «Fight for Yourself» или просто «FFY» – единоборства. В ближайших планах «Фора Роботикс» - отсканировать профессиональных спортсменов, которые занимаются единоборствами и поместить их в игру. На данный момент ведутся переговоры с одной из сборных для участия в проекте.
В дальнейшем любой человек сможет отсканировать себя, чтобы сразиться со спортсменами в мобильной игре. Пользователь может взаимодействовать либо с персонажами, либо с такими же аватарами. Например, можно оцифровать коллектив компании, поместить всех сотрудников в игру и устроить соревнование среди цифровых копий коллег. Ниже мы подробнее рассмотрим процесс создания компьютерного аватара.
1. Создание цифровой копии с помощью 3D-сканера Calibry. Модель оцифровывалась без одежды, так как в последующем, в игре, аватар будет носить шорты для единоборств.
Изображение 1. Не текстурированный скан модели
Изображение 2. Текстурированный скан
2. Вторым шагом идет анимация персонажа. Создание реалистичных движений – довольно трудоемкий процесс. 3D-моделлеру необходимо учитывать особенности анатомии созданного персонажа и грамотно распределять силу тяжести, чтобы движения выглядели натурально. На данный момент на рынке популярна технология motion capture – с помощью антропометрического костюма записываются движения актера/модели. Данные о движении фиксируются в режиме реального времени.
3. Перед тем, как поместить модель в игру, была сделана небольшая репотология в 3D Max. Ниже представлены скриншоты игрового интерфейса. На данный момент игра еще находится в стадии тестирования.
Изображение 3. Игровое меню. Концепт
Изображение 4. Выбор локации битвы. Концепт
Изображение 5. Битва. Концепт (1)
Изображение 6. Битва. Концепт (2)
Изображение 7. Битва. Концепт (3)
Изображение 8. Битва. Концепт (4)
Изображение 9. Главное меню игры. Концепт